Perancangan Game edukasi Berbasis Android Menggunakan Metode Extreme Programming(XP) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Mata pelajaran Matematika( Studi Kasus Kelas IV Dan V SDN 159 Rantau Bidaro)

Isi Artikel Utama

Abstrak

SDN 159 Rantau Bidaro menghadapi persoalan rendahnya minat belajar siswa kelas IV dan V pada mata pelajaran matematika, yang tampak dari kecenderungan siswa menganggap pelajaran ini sulit dan membosankan akibat pembelajaran yang masih mengandalkan buku paket dan papan tulis tanpa media pendukung yang interaktif. Riset ini disusun untuk merancang sekaligus membangun sebuah game edukasi berbasis Android bernama “Jelajah Matematika” yang berfungsi sebagai media pembelajaran matematika alternatif bagi siswa kedua kelas tersebut, dengan tahapan pengerjaan mengikuti kerangka Extreme Programming (XP), mulai dari planning, design, coding, testing, hingga release and feedback. Pembangunan game memakai aplikasi Construct 3, dipadukan dengan GamePush sebagai penyimpan papan peringkat serta Google Spreadsheet dan Google Apps Script sebagai pencatat rekap skor. Beberapa kapabilitas inti yang disematkan antara lain input nama dan kelas, materi operasi hitung bilangan yang disesuaikan jenjang, kuis pilihan ganda lengkap dengan pembahasan, permainan Endless Game berupa menangkap balon jawaban, perhitungan skor otomatis, serta leaderboard daring. Uji fungsi memakai pendekatan black box pada delapan fitur utama dengan 20 skenario, dan seluruhnya lulus tanpa cacat (“Baik”). Uji coba lapangan yang melibatkan 24 siswa (14 siswa kelas IV dan 10 siswa kelas V) mencatatkan rata-rata skor permainan 86,43 pada kelas IV dan 93,00 pada kelas V. Dengan capaian tersebut, game edukasi ini diproyeksikan mampu menjadi media pembelajaran matematika yang interaktif dan menyenangkan, sekaligus memberikan indikasi awal peningkatan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika.

Rincian Artikel

Bagian

Articles

Cara Mengutip

Perancangan Game edukasi Berbasis Android Menggunakan Metode Extreme Programming(XP) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Mata pelajaran Matematika( Studi Kasus Kelas IV Dan V SDN 159 Rantau Bidaro). (2026). Digital Research Transformation, 2(2), 207-215. https://doi.org/10.70308/5de86w52

Artikel Serupa

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama